Markenzeichen meines Kanals
Blogbild zum Thema Schaden und Verteidigung in Last Epoch

In diesem Artikel werden wir einen tiefen Blick auf die Mechaniken von Schaden und Verteidigung in „Last Epoch“ werfen. Von den verschiedenen Arten von Schadensarten bis hin zu den vielfältigen Möglichkeiten der Verteidigung werden wir alles erkunden, was Spieler benötigen, um in dieser epischen Welt zu überleben und zu triumphieren. Bereit, deine Fähigkeiten zu optimieren und deine Feinde zu bezwingen? Dann lass uns eintauchen in die Welt von „Last Epoch“ und die Geheimnisse von Schaden und Verteidigung enthüllen.

Schnellzugriff

Schadensskalierung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Schaden in Last Epoch zu erhöhen, wobei das Fundament aus Basis-, Zusatz-, erhöhtem und weiterem Schaden besteht. Diese Arten von Schadenswerten arbeiten zusammen, um den Gesamtschaden einer Fertigkeit zu bestimmen. Eine vernachlässigte Berücksichtigung eines dieser Schadensarten führt zu einer weniger effektiven Leistung, daher ist eine ausgewogene Nutzung von allen notwendig, um das Beste aus dem eigenen Charakteraufbau herauszuholen.

Basis Schaden, zusätzlicher Schaden, erhöhter Schaden und mehr Schaden können alle in Ausrüstungsgegenständen, Fertigkeiten und passiven Fähigkeiten gefunden werden, während der Basis Schaden ausschließlich bei Fertigkeiten zu finden ist. Zusätzlicher Schaden ist häufig in Fertigkeitsbäumen, passiven Fähigkeiten und auf Waffen zu finden (mit Ausnahme des Wurfschadens, der auf Ringen, Amuletten, Handschuhen und Relikten zu finden ist). Erhöhter Schaden ist der am häufigsten vorkommende Wert und kann im passiven Fähigkeitenbaum und in allen Arten von Ausrüstungsgegenständen gefunden werden. Mehr Schaden findet sich am häufigsten im Fertigkeitsbaum, kann aber auch auf einigen passiven Fähigkeiten und einzigartigen Gegenständen auftreten.

Schadensmultiplikatoren

Grund- und zusätzlicher Schaden

Grundschaden

Alle Fertigkeiten haben einen gewissen Basis Schaden. Dies ist der Ausgangspunkt für die Schadensberechnung, von dem aus alles andere skaliert.

Zusätzlicher Schaden

Dies ist der Schaden, der zu deinem Basis Schaden hinzugefügt wird. Es handelt sich dabei immer um einen Festbetrag (nie um einen Prozentsatz) und kann ein bestimmter Schadenstyp oder veränderter Schaden sein, der sich an den Schadenstyp der verwendeten Fertigkeit anpasst (Rot).
z.B. fügt „+4 Feuerschaden“ jeder Fertigkeit mit einem Skala-Tag „FEUER“-Schaden hinzu.

Erhöhter Schaden

Dieser Schadenstyp multipliziert sich mit dem zusätzlichen Schaden. Zusätzliche Schadensquellen von erhöhter Schaden addieren sich und ergeben eine noch höhere Steigerung.

Beispiel: Wenn du 4 Feuerschaden und 50% Erhöhter Zauberschaden hast, würde der Erhöhte Schaden die 4 Basisschäden erhöhen, was insgesamt 6 Feuerschaden ergibt (4*(1+0,5)). Hättest du eine weitere Quelle für erhöhten Schaden (50% Zauber, 50% Feuer, und du verwendest einen Feuerzauber), würden sich diese addieren (100% Gesamterhöhung) und dann den hinzugefügten Schaden multiplizieren (4*(1+1)), so dass dein 4-Zauber-Schaden nun auf 8 erhöht ist.

Mehr Schaden

Mehr Schaden vervielfacht, ähnlich wie Erhöhter Schaden, den Schaden aus den beiden vorherigen Quellen (Basis- und Erhöhter Schaden). Im Gegensatz zu „Erhöhter Schaden“ multiplizieren sich die verschiedenen Quellen von „Mehr Schaden“ jedoch auch gegenseitig. Im vorherigen Beispiel hatten wir  zwei Quellen mit jeweils 50% erhöhtem Schaden, die sich addierten und dann den Basiswert von Erhöhtem Schaden multiplizierten, was dessen Output deutlich erhöhte. Wären dies jedoch tatsächlich Quellen für mehr Schaden, würden wir den Schaden nicht von 4 auf 8 erhöht, sondern auf 9 erhöhen. Wenn wir nun anstatt 50% Schadenserhöhung 100% oder 150% hätten, würde sich der angerichtete Schaden exponentiell erhöhen.

Zeit für Mathe:

Basis- + Erhöhter Schaden: 4*(1+(0,5+0,5)) = 8

Basis- + Mehr Schaden: 4*(1+0,5)*(1+0,5) = 9

Kombination (Basis-, erhöhter und mehr Schaden)

Um ein genaues Bild von der Art des Schadens zu erhalten, den ihr verursacht, müsst ihr in der Lage sein, all eure Schadensquellen mit ein paar grundlegenden Berechnungen zu kombinieren. Wenn du jedoch nur eine solide Schätzung zu Vergleichszwecken suchst, kannst du diese allgemeinen Regeln befolgen:

  • Zusätzlicher Schaden ist immer gut, gibt aber den geringsten Schadenszuwachs.
  • Mehr Schaden ist in der Regel der beste Schadensmultiplikator und es ist notwendig, Quellen für Erhöhten Schaden in praktisch jedem Build enthalten.
  • Erhöhter Schaden ist gut, wenn er nicht in Konflikt mit den anderen beiden Quellen oder anderen Werten steht.
    (z.B. kritische Trefferchance, Angriffsgeschwindigkeit).


Wenn dies für euch gut genug ist, dann überspringt den nächsten Abschnitt über die Effektivität von zusätzlichem Schaden. Andernfalls fahre fort, um zu erfahren, wie du sie kombinieren kannst.

Kalkulation

Um nun den Gesamtschaden zu ermitteln, der sich aus alle drei Quellen ergibt, gilt folgende Gleichung:

(Basisschaden + zusätzlicher Schaden 1 + zusätzlicher Schaden 2) * (erhöht 1 + erhöht 2) * (mehr Zauberschaden) * (mehr Feuerschaden) * (mehr …)

Die drei … stehen für weitere Schadensarten, wenn vorhanden. Gibt es mehrere Quellen für den Zauberschaden oder den Feuerschaden, würde diese zur jeweiligen Schadensart hinzugezählt werden. Gäbe es nur die zusätzliche Quelle „mehr Feuerschaden“, würde der Zauberschaden aus der Gleichung gelöscht werden.

Nun führen wir die Rechnung einmal mit konkreten Zahlen durch:

  • Unsere Beispielfähigkeit hat einen Basis Schaden von 10
  • Wir haben 3 Quellen aus zusätzlicher Schaden: 5, 10 und 15
  • Wir nehmen die beiden Quellen aus erhöhter Schaden: 50% Zauberschaden und 50% Feuerschaden
  • Und es gibt 2 Multiplikatoren für mehr Schaden: 75% und 50%

Spätestens jetzt hast du bestimmt bemerkt, wie mächtig „Mehr Schaden“ ist. Es besteht kein Zweifel daran, dass „Mehr Schaden“ ein äußerst wünschenswerter Wert ist, der über Erfolg oder Misserfolg eines Builds entscheiden kann, je nachdem, ob du genug „Mehr Schaden“ findest oder nicht. Das bedeutet jedoch nicht, dass du die anderen Schadensquellen vernachlässigen solltest.

Kritische Chance

Kritische Treffer bieten eine weitere Option zur Steigerung des Schadens und können äußerst effektiv sein, wenn sie korrekt angepasst werden. Schaden im Laufe der Zeit (DoTs) kann jedoch keine kritischen Treffer verursachen. Daher sollte jeder Build, der auf DoTs basiert, vermeiden, die Skalierung des Schadens über kritische Treffer zu priorisieren. Standardmäßig haben Fertigkeiten (mit einigen Ausnahmen) eine 5%ige Chance, kritische Treffer zu erzielen, was bedeutet, dass sie doppelten Schaden verursachen. Es ist zu beachten, dass die Charakterübersicht derzeit eine irreführende Information liefert, indem es den Basis-Multiplikator für kritische Treffer mit 200% angibt. Dies lässt vermuten, dass kritische Treffer dreifachen Schaden verursachen, was nicht korrekt ist und nicht mit der Funktionsweise anderer Werte auf der Charakterübersicht übereinstimmt. Bei Berechnungen, die kritische Treffer beinhalten, müssen wir diese Diskrepanz in der Behandlung der Charakterwerte berücksichtigen.

Generell gibt es drei Wege, um den Schaden eines kritischen Treffers zu steigern. Zwei davon (Zusätzliche Chance auf einen kritischen Treffer und Erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer) erhöhen die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers und arbeiten zusammen, während der dritte (Multiplikator für kritische Treffer) den Schaden erhöht, der verursacht wird, wenn ein Treffer ein kritischer Treffer ist.

Zusätzliche Chance auf kritische Treffer

Dies bezeichnet eine direkte numerische Steigerung eurer Chancen, einen kritischen Treffer zu erzielen. Der Wert wird immer mit einem ‚+‘ angezeigt und nie mit ‚Erhöht‘.

Beispiel: Wenn ihr eine Waffe mit einer ‚+5% Chance auf kritische Treffer im Nahkampf‘ besitzt, erhöht ihr eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%. Wenn ihr keine anderen Quellen für die Chance auf einen kritischen Treffer habt, addiert ihr dies einfach zu eurem Grundwert (5%), um eine Gesamtchance von 10% auf einen kritischen Treffer bei Nahkampfangriffen zu erhalten.

Erhöhte Chance auf kritische Treffer

Dies ist ein Multiplikator der Summe aus deiner Grundwert an kritischer Trefferchance und deiner zusätzlichen kritischen Trefferchance.

Beispiel: Wir haben immer noch den Grundwert +5% Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer auf unserer Waffe, aber wir haben auch 50% erhöhte kritische Trefferchance. Wir würden unsere Chance auf einen kritischen Treffer wie folgt berechnen:

( 5 % + 5 % ) * ( 1 + 0,5 ) = 15%

Die Chance auf einen kritischen Treffer ist auf 100 % begrenzt, was bedeutet, dass ein kritischer Treffer gegen jeden Gegner garantiert ist, der keine Vorkehrungen gegen kritische Treffer getroffen hat. Eine Überschreitung der kritischen Trefferchance über 100 % bietet keinen zusätzlichen Nutzen, auch nicht gegen Maßnahmen zur Vermeidung von kritischen Treffern (kritische Treffer Vermeidung). Es gibt jedoch Klassen die die Möglichkeit haben, die Verwundbarkeit durch kritische Treffer zu erhöhen, was die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers bei einem Gegner erhöht und dazu beiträgt, Maßnahmen zur Vermeidung von kritischen Treffern zu umgehen.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, die Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen, und zwar durch Knotenpunkte (Oktagon-Form) im Fertigkeitsbaum, die eine höhere Chance auf kritische Treffer bieten. Diese funktionieren ähnlich wie „Mehr Schaden“, da sie mit „Hinzugefügt“ und „Erhöht“ (und anderen Quellen für „Mehr kritische Trefferchance“) multipliziert werden. Allerdings sind sie wesentlich seltener als „Mehr Schaden“, weshalb die meisten Builds wenig auf diesen Wert gehen.

Kritischer Multiplikator

Dies funktioniert ähnlich wie erhöhter Schaden. Jedes Mal, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird, wird der Schaden mit dem kritischen Treffer-Multiplikator multipliziert, und alle zusätzlichen Quellen für den kritischen Treffer werden addiert.

Beispiel: Wenn ein Treffer normalerweise 50 Schaden verursachen würde, aber auch ein kritischer Treffer ist, und es zwei Quellen mit einem 50%igen kritischen Treffer-Multiplikator gibt, würde die Berechnung wie folgt aussehen:

( 50 ) * ( 2 + 0,5 + 0,5 ) = 150

Die „2“ ist unser Basis-Kritischer-Treffer-Multiplikator, bevor die zusätzlichen Quellen hinzugefügt werden.
Bei der Schadensskalierung war unser Multiplikator die „1“.

Die überarbeitete Gleichung für den kritischen Multiplikator aus der Schadensskalierung würde wie folgt aussehen:

( ( ( Basis Wert + ( ( zusätzliche Chance 1 + zusätzliche Chance 2 ) * ( Effektivität ) ) ) *  ( erhöhte Chance 1 + erhöhte Chance 2 ) * ( mehr Chance 1 ) * ( mehr Chance 2 ) * ( 2 + kritische Multiplikator 1 + kritischer Multiplikator 2 )

Nun führen wir die Rechnung einmal mit konkreten Zahlen durch:

  • Die Kritische-Treffer-Basischance unseres Charakters beträgt 5 %
  • Wir haben 2 Quellen aus zusätzlicher Schaden: 2 % und 3 %
  • Als Effektivität (Reduzierung auf kritische Treffer) wählen wir 1, da wir mit keiner Reduzierung rechnen
  • Wir haben 2 Items mit erhöhter kritischen Treffer Chance von 50% und 75%
  • Und es gibt 2 Multiplikatoren für mehr Kritische Treffer Chance: 75% und 50%

Wie auch bei der Schadensskalierung sollte dir nun ebenfalls aufgefallen sein, dass die Multiplikatoren den Kritischenschaden exorbitant erhöhen. Aber vergesst auch hier wieder nicht das ihr eine gesunde Mischung aus den verschiedenen Multiplikatoren benötigt, die auch aus erhöhter kritischer Chance und zusätzlicher kritischer Chance bestehen.

DoTs (Schaden im Laufe der Zeit)

Textbaustein

Schadensprioritäten für Builds

Verteidigungsskalierung

Quellen: